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John Suler, La psychologie du Cyberspace
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html
Une traduction résumée et commentée


  • Le cyberespace comme espace psychologique : espace transitionnel, simple extension du monde psychique individuel.

  • Eléments fondamentaux induit par Internet et qui formeront la trame des comportements des utilisateurs : expérience sensorielle limitée (pas de regard direct de l'autre), identité flexible et anonymat, nivellement du statut, distorsion de l'espace et du temps, accès à un nombre quasi-illimité de relations, enregistrement permanent.

  • Création d'une dimension temporelle " asynchrone " du fait des listes, du courrier électronique. Chaque individu ne se connecte pas en même temps mais les différents moments de connexion à " l'espace " commun créent cependant un temps commun.

  • L'inconscient filtrant le nombre infini de possibilités de contacts qu'offre Internet, on a souvent le sentiment de ne toujours rencontrer que le même type de personnes…

  • Mondes virtuels : surprise party déguisée permanente : flirt, provoquer l'attention, se pavaner.

  • Dans le cyberespace, on ne veut pas être totalement anonyme, nous voulons avoir le contrôle de la façon dont notre identité est exprimée. D'où la nécessité (qui constitue la réussite de Palace) d'offrir des outils de personnalisation absolue des avatars.

  • Utilisation d'avatars " photo de soi " : perturbation induite par la dissociation entre un soi réel derrière l'ordinateur et un soi réaliste dans le monde virtuel.

  • Prédominance des avatars sexy. Etre sexy ne permet pas simplement d'attirer l'attention, cela donne aussi un pouvoir et un contrôle sur les autres. Le point curieux de ce fait est que les autres savent que les gens ne sont pas leurs avatars. Est-ce la preuve qu'il ne s'agit que d'un jeu de dupe et d'apparence ?

  • A Palace, avoir au moins un avatar sexy est une nécessité sociale.

  • Comparaison de Jim Bumgardner entre l'histoire des props (représentation graphique des avatars) et l'évolution biologique : l'exemple du plumage des oiseaux. Thématique universelle : sexe, agression, pouvoir et spiritualité. Ne perdurent que les props les plus " adéquats " (fittest). Mais en même temps, comme chacun souhaite posséder un avatar unique, création d'une variété presque infinie de différences à partir des modèles efficaces dans leur catégorie.

  • Comme tous les masques, les avatars cachent et révèlent tout à la fois.

  • Le jeu est une autre façon d'explorer l'identité. Son identité. Ce qui rend aussi le jeu sérieux et qui fait qu'on ne vole pas les jouets d'autrui…

  • Hypothèse psychologique sur le fait que nous aurions des " facettes " d'identité différentes résultant de la somme non homogène de nos différentes introjection, identifications. Les mondes virtuels nous permettent d'individualiser ces facettes et donc de les grossir, d'accroître leur individualité. Cette possibilité peut attirer et produire la jouissance aliénée de personnes déjà prédisposées à la dissociation. S'ajoute la possibilité de parler en privé à plusieurs personnes à la fois qui requiert de facto de la dissociation.

  • La possibilité de changer en direct son avatar selon le besoin du moment est un atout formidable de Palace.

  • Pour attirer du monde : compétitions de props, party à thème et événements visuels spéciaux.

  • Enjeux auxquels n'échapperont pas les mondes virtuels : problèmes d'immigration, de territoire, de recrutement , de coopération et de compétition intergroupe, de loyauté et de trahison.

  • Conseils : donner aux utilisateurs des outils et la liberté de s'exprimer comme ils le veulent ; leur donner la possibilité de participer à la création de leur environnement ; offrir un monde qui peut stimuler les sensations d'espace, d'action et de physicalité. Ne pas insister sur le réalisme.

  • Le cyberespace en tant qu'extension de la psyché peut recouvrir toutes les facettes de la vie psychique, y compris les rêveries hypnotiques ainsi que d'autres états altérés de la conscience. Il peut rendre perméable la frontière entre conscience et inconscience et nous donner à penser concernant ce que le " réel " veut dire.

  • Les expériences visuelles sont psychologiquement riches car ../images et symboles sont le langage de l'inconscient. Un image contient en général plus de déterminations (donc d'inférences psychologiques) qu'un simple mot.

  • L'étude de la psyché a permis de distinguer deux processus différents dans son fonctionnement. Le processus primaire, celui de l'inconscient qui ignore le temps et la contradiction, domaine du rêve, et le processus secondaire qui prend en compte le principe de réalité. On est intuitivement amené à penser des mondes virtuels qu'en abolissant certaines contraintes de la réalité, ils laissent s'exprimer le processus primaire. Ce qui donne toujours à ces mondes virtuels une atmosphère onirique. Ne peut-on trouver dans cette hypothèse un élément d'explication des heures de connexion ? Les mondes virtuels sont des lieux où l'on se connecte la nuit…

  • Dans les rêves, les règles conventionnelles de l'espace ne s'appliquent pas. Le rêveur peut passer d'une scène à une autre sans avoir besoin de traverser quoi que ce soit. La gravité et les lois de la physique peuvent disparaître : on peut flotter, rebondir, voler, etc. Il se passe la même chose dans les mondes virtuels. Le fait de pouvoir se téléporter en cliquant sur des objets donne à ces derniers un pouvoir magique symbolique comparable à ceux que possèdent certains objets dans les rêves. Les mondes virtuels possèdent également une magie onirique qu'ils tirent du principe de génération spontanée qu'on n'expérimente nulle part ailleurs : les personnes et les choses semblent surgir de nulle part, de rien. Ils peuvent changer de forme et de taille sans respect de la loi physique de conservation. Une fois leur mission accomplie, ils retournent au néant. Nous sommes là en plein processus primaire. - Possibilité : le succès d'un monde virtuel reposerait sur sa faculté à laisser s'exprimer ce processus primaire. Toute contrainte réaliste (../images, règles de fonctionnement, échanges monétaires) pourrait être un obstacle à son succès. Qu'en est-il de la confrontation du 2M avec cette hypothèse ?

  • Dans la très jeune enfance, l'enfant pense que ses parents peuvent deviner ses pensées et automatiquement anticiper ses besoins. Les mondes virtuels ne ressuscitent-ils pas ce credo ?

  • Si le cyberespace est vécu comme un monde intrapsychique, les avatars d'autrui sont vécus comme des êtres intérieurs, ce qui peut expliquer la facilité à faire " l'acting-out " de sentiments inconscients à leur égard. Le Cyberspace comme la mise en scène moderne de nos fantasmes.

  • Ce n'est que lorsque un avatar fait quelque chose que l'on n'attend vraiment pas que l'on réalise qu'il y a une autre personne réelle à l'autre bout. La distorsion du réel que vous faisiez en l'incorporant à votre univers ne fonctionne plus. Remarquons que cette analyse ne fait que mettre en lumière notre rapport aux autres - en général.

  • La possibilité de changer d'identité est une sorte de " personnalité multiple " contrôlable. Pour la plupart des gens, il ne s'agit évidemment pas de schizophrénie. Mais il s'agit néanmoins d'une dissociation d'identité entre ce que l'on montre dans le monde réel et ce que l'on crée dans le monde virtuel. L'un n'est pas moins réel que l'autre. Les deux sont des aspects de son identité même si certains peuvent être des aspects cachés ou inconscients.

  • Chacun n'est pas toujours conscient de ce la facette de lui-même exprimée par un avatar. C'est la même chose pour un rêve. On peut avoir conscience des éléments de son rêve sans saisir le sens de l'ensemble. Dans un monde virtuel, ce sont y compris les autres qui deviennent une cible de projection, une cible d'expression de soi-même…

  • Il est possible dans cette perspective que les mondes virtuels soient bénéfiques pour certaines personnes prédisposées à la dissociation parce qu'ils leur permettent de comprendre, d'accepter et d'intégrer des aspects dissociés à la conscience d'eux-mêmes.

  • Un type particulier de dissociation existe sur Palace : le voyeur. Ce dernier réduit son avatar à un unique pixel afin de détruire sa manifestation tout en restant conscient et à l'écoute.

  • Analyse de rêves comportant des éléments issus d'univers virtuels.

  • Les mondes virtuels sont-ils des substituts à la vie ou des suppléments/compléments à la vie " réelle " ?

  • Comme les rêves, les mondes virtuels encouragent l'expression de fantasmes et d'impulsions, ce qui peut expliquer une partie de la sexualité, de l'agression et des jeux de rôle que l'on voit sur Internet.

  • Les mondes virtuels comme une tentative de créer et diriger un rêve lucide récurrent ?

  • La vie en-ligne n'est pas une illusion artificielle déconnectée du monde " réel ". C'est une vue alternative sur la réalité subjective individuelle.

  • Réfléchir sur le sentiment que de nombreuses personnes ont d'être plus " elles-mêmes " en-ligne qu'hors-ligne.

  • L'expérience troublante du trou noir sur Internet, lorsque l'on initie quelque chose et que l'on ne recoit rien en retour : mail sans réponse, chat où l'on ne sait pas si l'autre est toujours là ou pas. Le trouble provient essentiellement de l'incertitude dans laquelle on est. Cette expérience pourrait presque constituer le test de Roschach d'Internet. C'est un écran sur lequel on projette nos désirs, nos peurs, nos doutes quant à la relation que nous avons avec nos interlocuteurs inexplicablement silencieux (" mais bon sang, pourquoi il ne me répond pas ? "). Décider ce qu'il faut faire à propos d'un mail resté sans réponse requiert de se confronter à ces projections.

  • L'ordinateur et Internet comme invitation au transfert (répétition de prototypes infantiles vécue avec un sentiment d'actualité marqué par le biais de projections). Face à une altérité indistincte et malléable, nous projetons immanquablement sur elle nos structures passées afin de l'incorporer dans notre système d'appréhension du monde. De nombreux types de transfert sont possibles : l'utilisateur qui réagit craintivement, filialement, face aux caprices de son ordinateur ; l'utilisateur qui materne, élève son ordinateur (upgrades, ajouts réguliers de composants) ou qui au contraire lui fait subir ce que ses parents lui ont fait subir (reproches perpétuels, insatisfaction permanente quant aux résultats) ; l'utilisateur qui trouve dans l'ordinateur un parent idéal qui, enfin, n'agit pas de façon incohérente et qui est à son écoute.

  • Le changement d'identité sexuelle semble être majoritairement un fait masculin dans les chats on-line. Pourquoi les hommes sont-ils si intéressés dans le fait de faire l'expérience d'une identité féminine ? Est-ce pour faire l'expérience de caractéristiques, de comportements que les stéréotypes culturels restreignent aux femmes et que l'anonymat en-ligne leur permet d'assumer ? Pour être sûr d'attirer l'attention et obtenir pouvoir et contrôle ? Afin de mieux comprendre ce que sont les rapports hommes/femmes ? Pour exprimer une homosexualité inconsciente ? Pour exprimer un transexualisme ?

  • Comment démasquer la supercherie ? Suler liste une série de questions hallucinantes censées interroger un savoir exclusivement féminin. Cela va de la signification de la taille des bonnets de soutien-gorge aux différences dans les types de tampons hygiéniques, en passant par la durée moyenne de pause pour une coloration de cheveux !

  • Personalités-type [classification américaine :-)] et cyberespace : Les " compulsifs " peuvent être attirés vers les ordinateurs et le cyberespace par le besoin de contrôle et de manipulation de leur environnement. Les " schizoides " peuvent apprécier le manque d'intimité résultant de l'anonymat. Les " narcissiques " peuvent voir dans la possibilité de toucher un nombre quasi-infini de personnes un moyen d'obtenir une audience en admiration. Les " dissociatifs " peuvent trouver dans l'anonymat et la flexibilité d'identité un moyen d'exprimer ou d'éviter plusieurs facettes de leur personnalité.

  • " En parlant sur Internet, les gens régressent. C'est aussi simple que cela " : flame, sexualité, générosité et ouverture extraordinaire. Internet invite à retrouver les joies de la cour d'école. Et il faut faire des efforts pour ne pas y succomber.

  • " Dans le cyberespace, l'utilisateur considère son ordinateur comme humain et les autres personnes comme moins qu'humains ". ( ?…)

  • Le top ten des signes qui montrent votre dépendance à Internet :

    10) Vous vous réveillez à trois heures du matin pour aller aux toilettes et vous arrêtez pour relever votre courrier avant de retourner au lit.

    9) Vous vous faites tatouer : " ce corps est conçu pour être lu avec Netscape Navigator, version 3.0 ou ultérieures ".

    8) Vous nommez vos enfants : Eudora, Mozilla et Dotcom.

    7) Vous éteignez votre modem et vous avez cet horrible sentiment de vide comme celui que vous avez quand " you just pulled the plug on a loved on " (je ne suis pas bien sur de la traduction :-).

    6) Vous passez la moitié de votre voyage d'avion avec votre portable sur votre tablette et votre enfant dans le compartiment au-dessus.

    5) Vous décidez de rester à la fac un an ou deux, juste pour l'accès Internet gratuit.

    4) Vous vous moquez des personnes qui ont des modems à 2400 bauds.

    3) Vous commencez à utiliser des smileys dans votre correspondance papier.

    2) La dernière copine que vous ayez eu était une JPEG.

    1) Votre disque dur crashe. Vous ne vous êtes pas connecté depuis deux heures. Vous commencez à convulser. Vous prenez votre téléphone, composez le numéro du modem de votre provider. Vous essayez de fredonner pour accrocher la porteuse.

    Vous réussissez.




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    (c) Stéphane Barbery